‘Simpandemic’: el juego que gana quien vence al COVID-19

Tiempo estimado de lectura: 3 minutos El simulador ‘Simpandemic’ permite ponerse en los zapatos del presidente y probar distintas medidas para aplanar la curva de contagios de coronavirus.

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Tiempo estimado de lectura: 3 minutos

Por Lucila Benito (lucila.benito@elcafediario.com)

Los gobiernos del mundo han tomado distintas medidas para hacerle frente a la pandemia. En paralelo, no han parado de proliferar opiniones sobre cuál es la mejor estrategia para lidiar con el virus. ‘Simpandemic’ permite poner a prueba esas alternativas.

Se trata de un simulador presentado en forma de juego, en el que el usuario se pone en los zapatos del presidente y debe manejar variables diferentes para lograr aplanar la curva de contagios. Se puede elegir entre Argentina, México, Estados Unidos y España, y hay tres niveles de dificultad.

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Las metas del nivel incial de ‘Simpandemic’ en el escenario de Argentina.

A un mes y medio de su lanzamiento, más de 200.000 personas ya han jugado a este juego. Sin embargo, «la gran mayoría de la gente no lo puede resolver», según explica el argentino Diego Schvartzman, quien creó ‘Simpandemic’ junto a sus amigos Álvaro Barros y Pablo Besada.

Schvartzman señala que en su grupo de amigos siempre afloran los debates sobre distintos temas, y la pandemia no fue la excepción. Ante la cantidad de opiniones sobre la cuarentena y el accionar de cada país, surgió la idea de hacer un simulador que permitiera poner a prueba esas ideas, sobre la base de un modelo económico y sanitario.

Se propusieron dedicarle tres semanas al proyecto y ver qué surgía. El 16 de mayo le compartieron la primera versión a sus amigos pensando que les podía llegar a generar interés. Su objetivo, compartirlo de manera orgánica. «No esperábamos que tuviera el impacto que tuvo», cuenta Schvartzman.  

La dinámica del juego

El nivel inicial pone al jugador frente al desafío de desarrollar la vacuna contra el coronavirus e inmunizar a la población. Se pierde cuando cae la popularidad y el Estado se queda sin reservas

Las variables a controlar son la fase de la cuarentena, la cantidad de testeos que se realizan por día, las camas de cuidados intensivos, los subsidios, los impuestos y el presupuesto para el desarrollo de la vacuna. Todas las decisiones que se tomen en relación a cualquiera de ellas impactan en la popularidad, la salud y la economía del país.

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Opciones distintas para la cuarentena.

Schvartzman cuenta que el jugador solo ve un número limitado de variables, pero hay unas 70 que funcionan de fondo. «Al principio estaban más visibles, pero las fuimos sacando por un tema de jugabilidad, para no abrumar al usuario«, señala. Agrega que los escenarios son «simplificaciones de la realidad» y que si bien «no tienen un rigor científico, sí tienen variables con fórmulas cercanas a la realidad».

A lo largo del juego, aparecen noticias y personajes conocidos en el país en el que se juega. De este modo, periodistas y políticos reaccionan a las medidas que los jugadores toman para aplanar la curva. 

En Argentina, por ejemplo, Ginés González García, el ministro de Salud, anuncia la pandemia. El periodista Eduardo Feinmann comunica que se realizan fiestas para contagiarse y lograr inmunidad, y el presidente Alberto Fernández celebra la existencia de la vacuna.

«Al principio era todo números y charts, todas cosas lejanas y frías. Con el feedback de nuestros amigos le fuimos agregando las noticias; los personajes lo acercaron mucho más e hicieron que resonara con la gente por otro lado«, reflexiona Schvartzman.

Desafíos nuevos

Si bien ahora el proyecto está en pausa, Schvartzman cuenta que existe la idea de seguir agregando niveles y países, bien diferenciados entre sí. «Es un problema, porque quisimos hacer el contenido muy específico», destaca, y añade: «la idea era reflejar el folclore de acá y es muy difícil de replicar en otros países»

«No sabemos bien en qué va a desencadenar, pero nos cambió un poco a todos», puntualiza el creador de ‘Simpandemic’. Destaca que, en lo personal, «la experiencia es increíble», desde encarar el proyecto con sus amigos hasta desarrollar una idea y que de pronto la adopten 200.000 personas para jugar con ella.

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