Chicos que jugaban en los cíber hace una década, hoy son adultos tecnoadictos. (Imagen: Gentileza de Pxhere) )

Chicos que jugaban en los cíber hace una década, hoy son adultos tecnoadictos. (Imagen: Gentileza de Pxhere) )

Generación cíber: ayer adolescentes, hoy adultos tecnoadictos

Tiempo estimado de lectura: 3 minutos Quienes colmaban los cíber en los 2000, hoy son adultos adictos a la tecnología que padecen desgano, cansancio y hasta depresión. La visión de la psicología.

Tiempo estimado de lectura: 3 minutos

Por la Lic. Sabrina Odaguardi

A partir de la escucha de algunos pacientes con adicción a los juegos on line, comencé a pensar en esta generación de jóvenes (hoy adultos) que como denominador común tienen haber pasado gran parte de su adolescencia dentro de los cíber o locutorios con acceso a internet.

El auge de los locales en los que se podía acceder a jugar en red, comenzó en 2001, en plena crisis económica de nuestro país. Una propuesta que devino tentadora para aquellos que, bajo un precio accesible, podían alcanzar juegos a los que de otro modo les hubiera resultado imposible acceder.

Dentro de un contexto social en el que confluían varios factores como incremento de inseguridad, pérdida de interés por los clubes de barrio, papás presionados por los tiempos del trabajo y agobiados por la crisis económica, nació entonces la generación cíber.

Espacio cibernético de encuentro virtual

Una de las características de esta generación es la pérdida de protagonismo del encuentro real con el otro, que es reemplazado por el encuentro virtual. Este nuevo espacio cibernético imaginariamente se presentaba como un ‘adentro seguro’ frente al ‘afuera hostil, agresivo e incierto’, aunque no contaba con un adulto que vele o regule la actividad.

Hoy esos chicos que fueron la generación cíber, llegan al consultorio, ya convertidos en adultos (en su mayoría son varones), muchos de ellos con sus familias armadas y aún capturados por las pantallas.

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La tecnoadicción genera esclavitud. (Imagen: Gentileza de Pxhere)

Ellos se presentan con el lenguaje especifico de la tecnología a la que aún nos estamos aggiornando y conociendo, como por ejemplo, “amigos pixeles”, algo muy lejano a la definición de amistad a la que estamos acostumbrados. Con dicha expresión se refieren a aquellos amigos virtuales con los que comparten, mediante la conexión on line, no sólo tiempo de juego, sino también charlas de todo tipo, pero sin el conocimiento real de ese otro que se encuentra del otro lado de la pantalla.

Encierro, desgano y depresión

Otro denominador común es que la gran actividad sigue siendo nocturna, tal como cuando eran adolescentes que dormían en exceso de día y jugaban por la noche. En la actualidad mantienen el hábito, pero padecen además desgano, pérdida de entusiasmo, falta de espacios placenteros, carencia de motivación, cansancio, pero sobre todo, tiempo de encierro, y en algunos casos depresión.

Aquello que en aquel momento se compartía con amigos, hoy se convierte en una actividad plenamente solitaria que puede ser alcanzada sin salir de casa.

De un tiempo a esta parte, los locales fueron cerrando sus puertas y sumado a la gran oferta de consolas de juego en red, la actividad fue mutando y propiciando el encierro.

Como profesionales de la salud estamos atentos a la escucha y debemos poner palabras a estas nuevas afecciones que nos presenta la clínica actual, como las tecno adicciones, y que con el paso del tiempo van apareciendo de diversos modos y afectando a una gran parte de la población.

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Lic. Sabrina Odaguardi

Lic. Sabrina Odaguardi, psicóloga.
Matrícula: 72609

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